ACTIVIDADES DE INICIACIÓN
SCRATCH
PRIMEROS PASOS
ABRIMOS UNA CUENTA DE SCRATCH (si no la tenemos...)
Las cuentas de Scratch requieren contar con una dirección de correo electrónico. Si los alumnos no pueden utilizar un correo personal (<14 años) o un correo de la escuela, es posible utilizar la de un profesor o la de los padres. Debes planificar con antelación en caso de que se necesiten permisos de los padres para crear las cuentas.
Para crear una cuenta navegaremos hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu y haremos clic sobre “Unirse a Scratch” para comenzar a crear las cuentas. Dedica un tiempo para que los estudiantes se registren, actualicen la página del perfil y exploren la comunidad. Anima a los estudiantes a que practiquen iniciando y cerrando sesión.
Permite gestionar aulas con cuentas supervisadas. Es una opción muy interesante para alumnos hasta 14 años. Si ya tienes una cuenta "normal" puedes pedir que la conviertan en cuenta de profesor en https://scratch.mit.edu/contact-us/
ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
La pantalla de Scratch se divide en zonas:
Escenario: El escenario es un tipo de objeto que representa el fondo de la pantalla y es el lugar donde todos los demás objetos interactúan. No hay limitaciones en cuanto a objetos a utilizar, la misma aplicación cuenta con una galería donde elegirlos e incluso se pueden crear a partir de fotos, subir o editar (pintar, modificar) en el mismo Scratch. También podemos trabajar con distintos escenarios al mismo tiempo y agregarles fondos personalizados a cada uno de ellos.
Objetos: En ella podemos gestionar los objetos o personajes que hemos ido añadiendo. Podemos seleccionar el objeto que queremos editar o añadir un objeto nuevo a partir de la galería de personajes Scratch o como dibujando uno nuevo. También podemos subir una imagen desde nuestro ordenador o hacer una foto desde la webcam. Por ejemplo, el gato es un objeto que por defecto tiene dos disfraces… la diferencia entre ellos es la posición de sus patas que permiten generar un efecto de movimiento si le ordenamos caminar.
Fondos: es la imagen o imágenes de fondo del escenario donde irán trabajando nuestros objetos.
Una vez seleccionado un objeto se puede:
modificar los disfraces o vistas del objeto, variando/añadiendo/borrando sus dibujos. En este caso están definidos 2 disfraces: disfraz1 y disfraz2.
modificar los sonidos asociados al objeto, variando/añadiendo/borrando pistas de audio. En este caso está definida la pista miau.
definir un código para dicho objeto arrastrando los bloques sobre la zona “instrucciones de mi proyecto”
Paleta de bloques: son los bloques que tenemos disponibles para programar. Se organizan en 10 categorías, identificadas por colores. También hay otras dos pestañas con más opciones que permiten trabajar con sonidos y disfraces, estos son los diseños o las distintas formas que un mismo objeto puede tener.
Área de programación: es el área de trabajo o programación donde los bloques se deben colocar de forma ordenada para crear el programa. Observa la forma anidada de puzzle que tiene la programación. Es importante no dejar bloques sueltos ya que llevan a confusión y/o errores.
Mochila: Permite copiar y mover con facilidad, objetos, disfraces, escenarios y programas, de un proyecto a otro. Se puede abrir la mochila dentro de cualquier proyecto. La mochila facilita tanto reusar elementos de otros proyectos, como mezclar dos o más proyectos para crear uno nuevo.
ACTVIDADES PARA INICIARSE
10 Bloques
Crea un proyecto utilizando solo estos 10 bloques. Úsalos una, dos o tantas veces como quieras, pero al menos úsalos una vez.
Prueba ideas experimentando con cada bloque.
Mezcla y une los bloques de distintos modos.
¡Repite!
Si lo necesitas, puedes inspirarte en el estudio 10 blocks. También puedes añadir tu proyecto cuando lo termines.
Debug it!
En esta actividad investigarás qué está funcionando mal y encontrarás una solución para un desafío de depuración.
Ve al proyecto Debug It 1.1!
Al presionar la bandera verde, tanto Gobo como el gato Scratch deberían comenzar a bailar. ¡Pero solo el gato comienza a bailar! ¿Cómo arreglamos el programa?
Reinventa el programa e incorpora tu solución.
MONTA UNA BANDA
En esta actividad montarás un proyecto Scratch musical emparejando personajes con sonidos para diseñar instrumentos interactivos.
Crea un personaje
Añade bloques de sonido.
Experimenta con los modos de hacer que los instrumentos sean interactivos.
¡ESTÁ VIVO!
En esta actividad explorarás formas de darle vida a objetos, imágenes e ideas creando animaciones que programarás como una serie de cambios de disfraces
Elige un personaje y añade un disfraz distinto.
Añade bloques para darle vida a la imagen.
¡Repite!
Si terminas pronto...
Añade tu proyecto al estudio It’s Alive y busca alguno que te inspire.
¡Rétate a ti mismo para hacer más! Añade más características a tu proyecto para hacer que las animaciones parezcan más reales.
Comparte tu proyecto con un compañero y explícale tu proceso de diseño.
Debug it! (2)
En esta actividad investigarás qué está funcionando mal y encontrarás una solución para un desafío de depuración.
Ve al proyecto Debug It 2.1!
En este proyecto el gato de Scratch quiere mostrarte un baile. Cuando haces click en él, debería hacer un baile mientras suena un tambor. Sin embargo, al comenzar a bailar el gato se para y el tambor sigue sin él. ¿Cómo arreglamos este programa?
Escribe tu solución o reinventa el programa erróneo con tu solución
LA CHICA DE LAS GAFAS
Construye una animación con 3 objetos: una chica, el sol y un par de gafas de sol. El sol se mueve de arriba abajo y de abajo arriba en el escenario. Cuando toca las gafas, que inicialmente están a la derecha de la chica, se mueven automáticamente y se colocan encima de los ojos de la chica, volviendo después a su posición inicial.
Utiliza por ejemplo los objetos Girl1, Sun y Sunglasses1. Coloca a la chica a la izquierda (x=-150) y el sol y las gafas de sol a unos 100 pasos (x=-50) a la derecha de la chica.
Comparte tu proyecto.

Fuentes: Programo Ergo sum y Scratch website