DISEÑA TU HOJA DE RUTA

Antes de elegir una plataforma para los proyectos STEM de tu centro o de tu aula, necesitas pararte a pensar y tomar algunas decisiones. Estas decisiones afectarán profundamente a los criterios de búsqueda y selección de la plataforma o plataformas (ojalá puedas pagarlo) que vas a usar en tu centro.

1. Etapa o curso

El primer dato a introducir hace referencia a la competencia de tus alumnos. Normalmente irá vinculada al curso o a la etapa en la que se encuentran, pero en este ámbito hay una gran disparidad de niveles. Podemos recomendar unas plataformas para unos cursos u otros, aunque también dependerá de si tu alumnado ha utilizado alguna plataforma anteriormente o si han asistido a clases de programación extraescolares. Sin embargo, hay soluciones más adecuadas para unas edades por el tipo de proyectos que plantean, el contenido a trabajar y la ambientación de las propuestas.

2. Niveles de formación del profesorado y ALUMNADO

No podemos considerar únicamente el nivel de formación previa del alumnado, sino que la preparación del profesorado será crucial para que el nivel de dificultad no. ¿En qué nivel se encuentra el profesorado que incorporará las plataformas a su aula?

En el nivel 1 de formación se incluyen aquellas plataformas que no requieren de soldaduras, o placas protoboard. Los conectores son rápidos y codificados (no es posible confundirse) y la programación se realiza por bloques.

El nivel 2 exige tener un dominio básico de Scratch. Son proyectos que no requieren de soldaduras, o placas protoboard. Los conectores son rápidos y codificados, pero aparecen varios tipos: analógicos, digitales, entradas, salidas. La programación se realiza por bloques.

El nivel 3 exige saber soldar o usar una placa board, así como programar con código de forma inicial. Son proyectos diseñados por terceros que requieren disponer de impresora 3D, para obtener las piezas, que normalmente ya estarán diseñadas.

El nivel 4 añade la exigencia del diseño 3D para las piezas del robot o la solución diseñada. Requiere conocer el uso del software para diseño y capeado.

3. INVERSIÓN INICIAL Y COSTE POR ALUMNO/AÑO

En este ámbito el criterio económico es fundamental. Para poder calcular el coste de los materiales y cacharros es completamente necesario tener claridad sobre tres variables que forman parte del propio diseño del proyecto: el tiempo de vida previsto del material, el número de personas que va a poder utilizarlo a lo largo del curso y el número de miembros de los grupos.

Con estas tres variables podremos calcular dos criterios que deben formar parte de nuestra valoración sobre la viabilidad de la plataforma:

  1. La inversión inicial : el coste de ponerlo en marcha para un aula completa de alumnos.
  2. El coste por alumno y año. A partir de las tres variables indicadas anteriormente, te ofrecemos un cálculo aproximado del coste por alumno/año del material, sin considerar otros materiales fungibles.

Estos dos criterios son en general un handicap para los centros educativos de educación básica: los presupuestos son escasos y no es siempre posible trasladar el coste de los materiales a los alumnos. Hay que tener en cuenta también que las materias en las que trabajemos robótica y programación no incluirán habitualmente libros de texto.

OTROS CRITERIOS

Además de los criterios anteriores hemos incluido algunos filtros más en la herramienta:

  • Idioma: se indica si los materiales didácticos y guías se encuentran en varios idiomas. Es posible que existan más materiales en idiomas no indicados. Si es así, por favor avísame.
  • Tipo de solución: en general, en robótica y programación podemos encontrar soluciones completas, que incluyen un determinado hardware que va a ser programado por medio de un software ligado a él, pero también encontraremos propuestas que son únicamente software, como Scratch o dispositivos para conectar a diferentes plataformas.
  • Carácter libre del hardware o el software: si la propuesta tiene licencia abierta, se indica en los criterios de búsqueda.
  • Ecosistema amplio: Es importante elegir, en la medida de lo posible, plataformas que conformen un ecosistema amplio, donde haya diferentes productos que funcionen entre sí y sea sencillo reponer una pieza o un recambio.