4. ¿ALGO QUE DECLARAR?

¿Qué es una variable?

Una variable es un valor que guardamos y que podremos recuperar cuando lo necesitemos. Digamos que es como una caja donde guardamos un dato, como por ejemplo… un espárrago.

Este valor que guardamos en nuestra caja, lo podremos ver y reutilizar más adelante. Si no guardamos ese dato en una variable no podremos reutilizarlo, ya que el programa no lo recordará. Además, como veremos más adelante, en cualquier momento podremos cambiar el valor guardado en la variable.

Declarar una variable

Al declarar una variable en nuestro programa lo que hacemos es crear esa caja y guardar por primera vez un dato en ella. Para identificar en todo momento nuestra variable (o nuestra caja) debemos ponerle un nombre. 

En el momento en que declaras una variable defines de qué tipo es. Por ejemplo: si lo primero que guardaste es un número, esa variable siempre va a guardar números, pero si lo primero que guardaste es una palabra o texto, solo podrá guardar texto. 

Una cuestión interesante a tener en cuenta, es que también podemos guardar como variable el valor que nos devuelve un sensor.

Esquema de montaje

En este  reto no es necesario conectar ningún elemento externo pues usaremos elementos integrados en la placa. Conectaremos el puerto serie para leer los valores de las variables.

Diferencia entre variable global y variable local

Variables globales: se crean al inicio del programa y son universales. Lo que significa que pueden utilizarse en cualquier momento que se requiera en nuestra programación.

Variables locales: se pueden crear en las Instrucciones iniciales (Setup) o bien en el Bucle principal (Loop), dependiendo de si queremos que se ejecute una sola vez al inicio del programa (Setup) o si por el contrario, queremos que se ejecute continuamente (Loop). A diferencia de las variables globales, solo se pueden utilizar dentro de la función donde han sido declaradas (Loop o Setup). Esto es una ventaja, puesto que así, cuando dejan de hacer falta, son borradas dejando espacio en la memoria del robot.

Guía de programación

Si quisiéramos programar un contador para, por ejemplo, controlar el aforo de un estadio de fútbol:

Para visualizar nuestro contador podemos incluir el bloque de Comunicación del puerto serie.

ACTIVIDADES

1

Realiza el montaje de la guía de programación. Pulsa repetidamente el botón. ¿Funciona como esperas? ¿Cómo lo podrías mejorar?

2

Crea una variable que permita visualizar en el puerto serie si el botón está o no pulsado. Añade el código necesario para que se vea en la salida del puerto Serie.

3

Crea un programa similar al anterior, pero añadiendo que se encienda y se apague un LED al pulsar. Si pulso enciendo, y si pulso de nuevo apago.

4

Crea un cronómetro que inicie la cuenta atrás desde 10, de manera que transcurridos 10 segundos se encienda el LED. La cuenta atrás se visualizará en la salida del puerto Serie.

Recuerda que para pasar al siguiente reto debes verificarlo en el tablero y completar la memoria.

No es necesario incluir las capturas de pantalla de los programas que vienen en la guía de programación.

Basado en los materiales de DIWO Mundo Reader, S.L. Aprende robótica y programación con bitbloq 2