2. YO CONTROLO

¿Qué es un pulsador?

Un pulsador es un sensor digital que al presionarlo se activa (1 o verdadero) y al dejar de pulsarlo se desactiva (0 o falso). En nuestra vida diaria estamos rodeados de pulsadores, desde los botones del ascensor a los botones de stop de los autobuses o las teclas del ordenador. Junto con las sentencias condicionales serán de gran utilidad para controlar nuestras máquinas y robots. 

Pulsador: Botón que permite el paso de corriente eléctrica al pulsarlo y no la permite al soltarlo (cierra y abre el circuito)

¿Qué es una sentencia condicional? El bloque Si…ejecutar

Una sentencia condicional es plantearse una pregunta para actuar de una forma u otra según la respuesta. Por ejemplo, si llueve, abriré el paraguas. Si por el contrario no llueve, lo cerraré. Si hace frío, me pondré el abrigo. Si hace calor, me lo quitaré. Si es de noche, encenderé una luz. Si por el contrario es de día, la apagaré. 

En la pestaña Control encontrarás el bloque Si…ejecutar. Si presionamos nuestro pulsador, es decir, si el valor que devuelve el bloque Leer Boton_de_la_placa es igual a 1, encenderemos un LED. Recuerda que tu placa controladora nunca hace nada que no le hayas dicho. Hay que programar todo lo que quieras que haga. Si solo programas que cuando el botón valga 1, el LED se encienda, y no le dices cuando debe apagarse, el LED nunca se apagará. Por ello el bloque Si…ejecutar dispone de dos opciones más: en cambio, si y de lo contrario, ejecutar 

GuÍA de montaje

En este  reto no es necesario conectar ningún elemento externo pues usaremos elementos integrados en la placa.

Guía de programación

Si se hace de noche… enciende la luz. Controlando un LED con el pulsador

Vamos a encender  un LED si el pulsador está accionado (1)

En cambio, si…

En cambio, si permite añadir más condiciones después de la primera. Un ejemplo: si queremos comer tarta, pero no hay tarta, en cambio sí hay helado también nos vale, ¿verdad? ¡Queremos comer helado! ¡Aunque preferimos la tarta! ¡Eso es muy importante! Solo comeremos helado si NO hay tarta. En el caso de nuestro LED, queremos comprobar si el pulsador está pulsado y vale 1. Si no vale 1 pero en cambio sí vale 0, apagaremos el LED.

RECUERDA: La placa, y no el ordenador, es la que almacena y ejecuta cada programa que realizamos. Cada vez que realices una modificación en tu programa, deberás subirlo de nuevo a tu placa para ver su efecto. Para ello pulsa sobre el botón Cargar.

ACTIVIDADES

1

Comprueba que al accionar el pulsador se enciende el led. Al soltar el pulsador se apagará el led.  Escribe qué ha pasado. ¿Era lo que pensabas que iba a ocurrir?

Si no coincide con lo que pensabas, indica qué ha cambiado y qué has tenido que cambiar para que funcionara.

2

Realiza lo mismo que en el paso anterior utilizando un bloque diferente a "en cambio, sí..."

¿Qué bloque has utilizado?

3

Haz que un led se encienda y el otro se apague, y viceversa, según el estado del pulsador.

¿En algún momento quedan los dos ledes apagados? ¿y encendidos?

4

Crea un "semáforo" con dos ledes: uno rojo y otro verde.  Cuando se pulse el botón, tras una espera de 5 segundos, se apaga el rojo y se enciende el verde. Tras veinte segundos se apaga el verde y vuelve a encender el rojo.

Recuerda que para pasar al siguiente reto debes verificarlo en el tablero y completar la memoria.

No es necesario incluir las capturas de pantalla de los programas que vienen en la guía de programación.

Basado en los materiales de DIWO Mundo Reader, S.L. Aprende robótica y programación con bitbloq 2