Evaluación

ALGUNAS PISTAS PARA LA EVALUACIÓN DE LAS PRÁCTICAS COMPUTACIONALES

Puedes usar el siguiente instrumento para ayudar a reflexionar sobre cómo están desarrollando el aprendizaje de la programación. (experimentar e iterar, probar y depurar, mezclar y reutilizar, modular y resumir) en el entorno de aprendizaje.

El propósito del instrumento es ayudarte a observar los tipos de oportunidades de aprendizaje que estás potenciando.

EXPERIMENTANDO E ITERANDO (desarrollando un poco, luego probándolo, luego desarrollando un poco más)

La actividad ofreció a los alumnos oportunidades para ... (Frecuentemente, a veces, nunca)

  1. Construir un proyecto paso a paso.
  2. Probar las cosas a medida que las van haciendo .
  3. Hacer revisiones basadas en lo que sucede.
  4. Probar diferentes maneras de hacer las cosas, o probar cosas nuevas.

PRUEBAS Y DEBUGGING asegurarse de que las cosas funcionan, y encontrar y resolver problemas cuando surjan

La actividad ofreció a los alumnos oportunidades para ... (Frecuentemente, a veces, nunca)

  1. Observar lo que sucede cuando ejecutan un proyecto.
  2. Describir las diferencias entre lo que pretenden y lo que obtienen.
  3. Leer los scripts para investigar la causa de un problema.
  4. Hacer cambios y probar para ver qué pasa.
  5. Considerar otras formas de resolver un problema.

REUTILIZACIÓN Y REMEZCLA hacer algo construyendo sobre proyectos o ideas existentes

La actividad ofreció a los alumnos oportunidades para ... (Frecuentemente, a veces, nunca)

  1. Encontrar ideas e inspiración probando otros proyectos y leyendo programas.
  2. Seleccionar una parte de otro proyecto y adaptarla para el suyo.
  3. Modificar un proyecto existente para perfeccionarlo o ampliarlo.
  4. Citar a las personas en cuyo trabajo te has inspirado o has ampliado.

ABSTRACCIÓN Y MODULARIZACIÓN explorando conexiones entre el todo y las partes

La actividad ofreció a los alumnos oportunidades para ... (Frecuentemente, a veces, nunca)

  1. Decidir qué objetos son necesarios para un proyecto, y dónde deberían colocarse.
  2. Decidir qué programas son necesarios para un proyecto, y qué deberían hacer.
  3. Organizar los programas de manera que tengan sentido para uno mismo y los demás