GuÍA EDUCATIVA
“El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir”
Seymour Papert, en su libro Mindstorms
Aprender a programar
Un nuevo enfoque TIC internacional
UK cambia el currículo hacia CS en 2012 (desde los 5 años)
Se vuelve a los orígenes de la informática después de los años ofimáticos.
Necesidad del entorno laboral.
Programar para aprender
Seymour Papert: construccionismo. Discípulo de Piaget. Desarrolla LOGO y colabora en el diseño de Lego Mindstorms.
La visión de Lifelong Kindergarten del Massachusetts Institute of Technology -MIT. Michael Resnick.
” Yo veo razones mas profundas y generales para aprender a programar. En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender, pues además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condiciones, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas”
Principios de Diseño eN PROGRAMACIÓN CREATIVA
Suelo bajo y muros anchos
Con el objetivo de fomentar un conjunto de interacciones variado y diverso, incluimos explícitamente elementos y características que sean fáciles de entender para los niños (suelo bajo), pero lo suficientemente generales como para ofrecer diversos usos (muros anchos).
Hacerlo lo más simple posible — y tal vez incluso un poco más simple
A pesar de lo habitual que es añadir nuevas características al software, nos hemos encontrado con que reducir el número de características suele mejorar la experiencia de usuario. Lo que inicialmente parece una restricción o limitación puede producir nuevas formas de creatividad.
Muchos caminos, muchos estilos
Muchas actividades de matemáticas y ciencias se han basado tradicionalmente en una población específica. Prestando especial atención a crear tecnologías accesibles y atractivas, estamos trabajando para cerrar esa brecha.
Diseñado para ser tocado
Creemos que el proceso de aprendizaje es inherentemente iterativo. Los creadores comienzan explorando y experimentando, y entonces revisan y mejoran sus objetivos y creaciones. Para apoyar este tipo de interacción hemos diseñado interfaces que permitan la rápida experimentación en veloces ciclos de iteraciones.